2000. 4. 7. 09:17
따뜻한 봄바람에 얼음이 녹듯, 움추리던 몸이 풀린 게임 제작사들의 행보가 최근 빨라지고 있다. 새로운 타이틀의 클로즈, 오픈 베타를 앞두고 있거나, 겨울 방학동안 공개 테스트를 마치고 봄의 시작과 동시에 상용화를 진행하는 등 밀린 빨래를 하듯이 돌아가는 업계를 보면 활기가 넘처보인다.
그러나 일각에서는 방학이 끝나고 본격적인 비수기에 접어든 PC방과 타이틀별 동시접속율 하락이 두드러지면서 상장 혹은 상장 예정에 있던 회사들이 각종 지표 하락에 촉각을 곤두세우는 모습도 함께 볼 수 있다. 최근 코스닥 상장에서 또 한번의 고배를 들이킨 윈디소프트가 대표적으로, 뒤이어 드래곤플라이와, 엠게임도 상장 계획을 앞두고 있기 때문에 게임 타이틀의 거품이 빠지고 실질적 최저한계점까지 고스란히 드러나는 요즘같은 시기가 그다지 달갑지만은 않을 것이다.
이런 저런 이유들로 자생의 길을 모색하는 제작사들의 움직임에서 점차 그 스케일이 커지는 느낌을 받게 되는데, 그 중 가장 눈에 띄는 행보는 다름아닌 해외 진출 러시다. 최근 벅스 게임에서 사명을 변경한 예당 온라인이 서비스중인 '오디션'이 싱가폴을 비롯한 대만, 말레이시아에 진출하여 게임의 한류라는 찬사를 받을 만큼 기대이상의 성과를 보이자, 한국의 KT격인 배트남 국영 기업 VTC와 제휴, 배트남 시장 장악에 나섰다는 소식에 이어 그라비티도 에밀클로티클의 동남북아시아 전역에 대한 판권을 확보, 싱가폴 현지 인포콤 아시아홀딩스와의 제휴를 통한 진출을 필두로 동남아, 오세아니아 대륙의 각 국에도 진출할 계획을 세우고 있다. 이외에도 아직 대내외적으로 공개되지는 않고 있으나, 일부 제작사들이 해외 시장을 겨냥한 특화 킬링 타이틀을 준비중으로 알려지고 있어, 국내 시장이 다시 활기를 띄기 시작하는 여름 방학 특수 시즌이 오기 전까지는 해외 진출 관련 뉴스가 끊임없이 이어질 것으로 보인다.
이러한 움직임에 대해 언론은 대부분 '게임계에도 이제 한류열풍이 불고 있다' 며 찬사를 아끼지 않는 모습이다. 언제부터인가 월드컵 4강과 어깨를 나란히 하며 국가위상상승의 상징이 되고 있는 한류라는 단어는 스케일이나 가시적인 효과 측면에서 직접적인 효과에 대한 성과 규모를 비교적 정확하게 가늠할 수 있어, 월드컵 4강이 가져올 경제 효과같은 간접 추상적 지표보다 훨씬 현실적으로 다가오는 것이다. 우리나라 국민들은 예로부터 무역 흑자에 대한 심각한 컴플랙스를 가지고 있기에 국민실물경기보다 나라경제를 우선시하는 여론형성에 대한 국가의 정책결정이 수월하게 이루어진 바탕이 되어주곤 했기에, 어떤 찬사보다, 한류라는 찬사가 보다 여론에게 효과적인 어필이 되고 있는 것이다.
그러나 엄밀히 말하면 아직 우리나라 대부분의 기업들은 고질적인 병폐를 버리지 않고 있어, 기업의 해외 진출 성공에 찬사를 보내기에는 여러 가지 측면에서 다소 아쉬운 부분이 없지 않다. 한류스타들은 대부분 국내 인기의 몇배 이상을 해외에서 누리고 있다. 국내의 스타임에도 이들을 국내에서 볼 수 있는 시간은 해외의 팬들보다 점차 줄어들고 있는 추세다. 미국, 영국의 팝스타와, 일본의 뮤지션들도 해외 진출을 하지만, 결코 해외 투어가 자국 콘서트보다 비중이 높은 경우는 드물 만큼 자국 팬들이 우선시되지만 우리나라에서 배용준, 보아, 이병헌을 해외의 그들보다 더 많이 볼 수 있다고 말하기는 어렵다. 그만큼 기업화되고 이익이 눈에서 보이기 시작하면 우리나라 대부분의 기득단체들은 자국보다 더 높은 부가가치를 창출하는 쪽으로 투자와 지원을 돌리게 된다.
대표적인 것이 현대자동차, 삼성, LG전자등 대부분 초창기 품질 측면에서 경쟁력을 갖지 못하던 시절 꾸준한 자국 상품의 내수 촉진운동을 통해 성장한 회사들이 세계적으로 품질 경쟁력을 갖게 된 지금 내수 가격을 수출가의 많게는 2배 이상 폭리를 취하는 식으로 대대적인 뒤통수를 치고 있는 것이 지금 체감할 수 있는 가장 현실적인 예시라고 할 수 있다. 아직까지 우리나라에서 해외 수출을 하고 있는 중견급 이상의 기업들 중 해외 수출보다 국내 내수에 보다 좋은 가격 정책과 서비스를 하는 기업은 희귀한 편이다. 아무리 꽃이 빛을 향해 고개를 돌린다지만 그 뿌리를 박고 있는 건 엄연히 땅일텐데, 땅에서 뽑혀 나가면 살아남지 못한다는 것을 망각하고 있는 것이다.
세계적인 온라인 게임 강국이라는 타이틀에 힘입어서인지, 해외 진출 기업 목록에 이름을 올리는 제작사들이 몇 년 전부터 하나 둘씩 늘어가고 있다. 대표적인 타이틀은 라그나로크, 국내 온라인 게임 중 가장 많은 국가에서 즐기고 있는 게임이 되고 있는 라그나로크는 그러나, 초창기 국내 시장을 외면한 채 해외 시장의 파이 키우기에 주력한 나머지 뒤를 생각하지 않은 주먹구구식 사업 제휴로 결국 덩치가 커진 일본 현지 유통사 건호의 모기업 격인 소프트뱅크에 매각되는 수모를 겪었다. 유저들이 국내 게임계의 국치일이다. 한국 게임의 상징을 빼앗겼다는 주장이 끊임없이 이어질 만큼 이 사건은 게임계 전반에 커다란 충격을 가져다 준 사건으로 지금까지 화자되고 있다. 거기에 중국 진출 러시를 주도했던 게임들이 프리 서버 및 복제 업체들의 난립과 정부까지 시장에 개입하여 국내 제작사들이 기름지게 만든 시장 토양에서 노골적으로 밀어내는 통에 실제 거품이 걷힌 수익은 오히려 적자 성과로 드러나는 등 한류라는 타이틀과 수출 흑자, 해외 진출이라는 대외적 타이틀에 집착한 나머지 뒤를 생각하지 않은 불도저 정책으로 자멸하는 제작사들을 이후로도 수없이 볼 수 있었다. 물론 이러한 경험들이 후발 제작사들로 하게끔 같은 실수를 반복하지 않게 만드는 토대가 되어줄 수 있겠지만, 그걸 알기까지 치른 희생적 대가는 참담한 수준이었으며, 애석하게도 아직 우리나라의 여론과 언론, 그리고 대부분의 기업들은 '한류'와 '무역흑자' '해외진출'에 대한 환상을 깨지 못하고 있다는 점과 아직까지도 대외적인 수출 성과가 현지의 여러가지 상황과 더불어 주식 상장 등 제작사 내부 사정과 맞물려 2~3배씩 부풀려지는 게 아직까지 고처지지 않는 악습적 관행으로 남아있다는 것이 국내 시장 주체자들에게 복잡한 기분과 함께 걱정을 쉽게 떨치지 못하게 만들고 있다.
이러한 걱정들이 부디 기우에 그치길 바라마지 않지만, 게임 업계의 해외 진출 러시가 제작사에게 보다 안정적인 로열티 위주 수익원으로 자리잡게 되어 타이틀의 라이프사이클이 길어지고 신작 개발에 대한 투자가 그만큼 더뎌지게 되며 해외와의 직접적인 수익 차이가 서비스의 차별로서 이어지는 상황이 오지 않았으면 하는 작은 소망을 덧붙여 본다. 내수 유저들은 기업들이 해외 진출하는 자금을 한없이 지원해주는 문전옥답이 아니다. 국내에서 극한까지 수익모델을 만들어 PC방과 유저들을 쥐어짜고 해외 투자에 실패하고, 그에 대한 만회를 위해 또 다시 국내 시장을 악화시키는 악순환이 되지 않기를 진심으로 바란다.
1970년대부터 태동하기 시작한 국내 게임 산업, 저질 문화라는 국가적인 핍박과 더불어, 얼마나 많은 설움 속에 성장한 문화이던가, 세계 정상급을 자랑하는 해외 시장을 바라보며 우리나라의 척박한 토양에 한숨을 쉰 적은 또 얼마나 많았는지 모르겠다. 그런 토양에서 온라인에 편중되었든 어찌되었든 세계와 어깨를 나란히 할 만한 게임업계가 되지 않았는가? 정말 어렵게 얻은 주권을 지키자, 땅에서 점점 멀어지는 꽃은 햇볕에 말라 죽게 된다는 것을 잊지 않아 주었으면 좋겠다.
그러나 일각에서는 방학이 끝나고 본격적인 비수기에 접어든 PC방과 타이틀별 동시접속율 하락이 두드러지면서 상장 혹은 상장 예정에 있던 회사들이 각종 지표 하락에 촉각을 곤두세우는 모습도 함께 볼 수 있다. 최근 코스닥 상장에서 또 한번의 고배를 들이킨 윈디소프트가 대표적으로, 뒤이어 드래곤플라이와, 엠게임도 상장 계획을 앞두고 있기 때문에 게임 타이틀의 거품이 빠지고 실질적 최저한계점까지 고스란히 드러나는 요즘같은 시기가 그다지 달갑지만은 않을 것이다.
이런 저런 이유들로 자생의 길을 모색하는 제작사들의 움직임에서 점차 그 스케일이 커지는 느낌을 받게 되는데, 그 중 가장 눈에 띄는 행보는 다름아닌 해외 진출 러시다. 최근 벅스 게임에서 사명을 변경한 예당 온라인이 서비스중인 '오디션'이 싱가폴을 비롯한 대만, 말레이시아에 진출하여 게임의 한류라는 찬사를 받을 만큼 기대이상의 성과를 보이자, 한국의 KT격인 배트남 국영 기업 VTC와 제휴, 배트남 시장 장악에 나섰다는 소식에 이어 그라비티도 에밀클로티클의 동남북아시아 전역에 대한 판권을 확보, 싱가폴 현지 인포콤 아시아홀딩스와의 제휴를 통한 진출을 필두로 동남아, 오세아니아 대륙의 각 국에도 진출할 계획을 세우고 있다. 이외에도 아직 대내외적으로 공개되지는 않고 있으나, 일부 제작사들이 해외 시장을 겨냥한 특화 킬링 타이틀을 준비중으로 알려지고 있어, 국내 시장이 다시 활기를 띄기 시작하는 여름 방학 특수 시즌이 오기 전까지는 해외 진출 관련 뉴스가 끊임없이 이어질 것으로 보인다.
이러한 움직임에 대해 언론은 대부분 '게임계에도 이제 한류열풍이 불고 있다' 며 찬사를 아끼지 않는 모습이다. 언제부터인가 월드컵 4강과 어깨를 나란히 하며 국가위상상승의 상징이 되고 있는 한류라는 단어는 스케일이나 가시적인 효과 측면에서 직접적인 효과에 대한 성과 규모를 비교적 정확하게 가늠할 수 있어, 월드컵 4강이 가져올 경제 효과같은 간접 추상적 지표보다 훨씬 현실적으로 다가오는 것이다. 우리나라 국민들은 예로부터 무역 흑자에 대한 심각한 컴플랙스를 가지고 있기에 국민실물경기보다 나라경제를 우선시하는 여론형성에 대한 국가의 정책결정이 수월하게 이루어진 바탕이 되어주곤 했기에, 어떤 찬사보다, 한류라는 찬사가 보다 여론에게 효과적인 어필이 되고 있는 것이다.
그러나 엄밀히 말하면 아직 우리나라 대부분의 기업들은 고질적인 병폐를 버리지 않고 있어, 기업의 해외 진출 성공에 찬사를 보내기에는 여러 가지 측면에서 다소 아쉬운 부분이 없지 않다. 한류스타들은 대부분 국내 인기의 몇배 이상을 해외에서 누리고 있다. 국내의 스타임에도 이들을 국내에서 볼 수 있는 시간은 해외의 팬들보다 점차 줄어들고 있는 추세다. 미국, 영국의 팝스타와, 일본의 뮤지션들도 해외 진출을 하지만, 결코 해외 투어가 자국 콘서트보다 비중이 높은 경우는 드물 만큼 자국 팬들이 우선시되지만 우리나라에서 배용준, 보아, 이병헌을 해외의 그들보다 더 많이 볼 수 있다고 말하기는 어렵다. 그만큼 기업화되고 이익이 눈에서 보이기 시작하면 우리나라 대부분의 기득단체들은 자국보다 더 높은 부가가치를 창출하는 쪽으로 투자와 지원을 돌리게 된다.
대표적인 것이 현대자동차, 삼성, LG전자등 대부분 초창기 품질 측면에서 경쟁력을 갖지 못하던 시절 꾸준한 자국 상품의 내수 촉진운동을 통해 성장한 회사들이 세계적으로 품질 경쟁력을 갖게 된 지금 내수 가격을 수출가의 많게는 2배 이상 폭리를 취하는 식으로 대대적인 뒤통수를 치고 있는 것이 지금 체감할 수 있는 가장 현실적인 예시라고 할 수 있다. 아직까지 우리나라에서 해외 수출을 하고 있는 중견급 이상의 기업들 중 해외 수출보다 국내 내수에 보다 좋은 가격 정책과 서비스를 하는 기업은 희귀한 편이다. 아무리 꽃이 빛을 향해 고개를 돌린다지만 그 뿌리를 박고 있는 건 엄연히 땅일텐데, 땅에서 뽑혀 나가면 살아남지 못한다는 것을 망각하고 있는 것이다.
세계적인 온라인 게임 강국이라는 타이틀에 힘입어서인지, 해외 진출 기업 목록에 이름을 올리는 제작사들이 몇 년 전부터 하나 둘씩 늘어가고 있다. 대표적인 타이틀은 라그나로크, 국내 온라인 게임 중 가장 많은 국가에서 즐기고 있는 게임이 되고 있는 라그나로크는 그러나, 초창기 국내 시장을 외면한 채 해외 시장의 파이 키우기에 주력한 나머지 뒤를 생각하지 않은 주먹구구식 사업 제휴로 결국 덩치가 커진 일본 현지 유통사 건호의 모기업 격인 소프트뱅크에 매각되는 수모를 겪었다. 유저들이 국내 게임계의 국치일이다. 한국 게임의 상징을 빼앗겼다는 주장이 끊임없이 이어질 만큼 이 사건은 게임계 전반에 커다란 충격을 가져다 준 사건으로 지금까지 화자되고 있다. 거기에 중국 진출 러시를 주도했던 게임들이 프리 서버 및 복제 업체들의 난립과 정부까지 시장에 개입하여 국내 제작사들이 기름지게 만든 시장 토양에서 노골적으로 밀어내는 통에 실제 거품이 걷힌 수익은 오히려 적자 성과로 드러나는 등 한류라는 타이틀과 수출 흑자, 해외 진출이라는 대외적 타이틀에 집착한 나머지 뒤를 생각하지 않은 불도저 정책으로 자멸하는 제작사들을 이후로도 수없이 볼 수 있었다. 물론 이러한 경험들이 후발 제작사들로 하게끔 같은 실수를 반복하지 않게 만드는 토대가 되어줄 수 있겠지만, 그걸 알기까지 치른 희생적 대가는 참담한 수준이었으며, 애석하게도 아직 우리나라의 여론과 언론, 그리고 대부분의 기업들은 '한류'와 '무역흑자' '해외진출'에 대한 환상을 깨지 못하고 있다는 점과 아직까지도 대외적인 수출 성과가 현지의 여러가지 상황과 더불어 주식 상장 등 제작사 내부 사정과 맞물려 2~3배씩 부풀려지는 게 아직까지 고처지지 않는 악습적 관행으로 남아있다는 것이 국내 시장 주체자들에게 복잡한 기분과 함께 걱정을 쉽게 떨치지 못하게 만들고 있다.
이러한 걱정들이 부디 기우에 그치길 바라마지 않지만, 게임 업계의 해외 진출 러시가 제작사에게 보다 안정적인 로열티 위주 수익원으로 자리잡게 되어 타이틀의 라이프사이클이 길어지고 신작 개발에 대한 투자가 그만큼 더뎌지게 되며 해외와의 직접적인 수익 차이가 서비스의 차별로서 이어지는 상황이 오지 않았으면 하는 작은 소망을 덧붙여 본다. 내수 유저들은 기업들이 해외 진출하는 자금을 한없이 지원해주는 문전옥답이 아니다. 국내에서 극한까지 수익모델을 만들어 PC방과 유저들을 쥐어짜고 해외 투자에 실패하고, 그에 대한 만회를 위해 또 다시 국내 시장을 악화시키는 악순환이 되지 않기를 진심으로 바란다.
1970년대부터 태동하기 시작한 국내 게임 산업, 저질 문화라는 국가적인 핍박과 더불어, 얼마나 많은 설움 속에 성장한 문화이던가, 세계 정상급을 자랑하는 해외 시장을 바라보며 우리나라의 척박한 토양에 한숨을 쉰 적은 또 얼마나 많았는지 모르겠다. 그런 토양에서 온라인에 편중되었든 어찌되었든 세계와 어깨를 나란히 할 만한 게임업계가 되지 않았는가? 정말 어렵게 얻은 주권을 지키자, 땅에서 점점 멀어지는 꽃은 햇볕에 말라 죽게 된다는 것을 잊지 않아 주었으면 좋겠다.
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